lunes, 7 de mayo de 2012

ARMA


lunes, 30 de abril de 2012

ISOMETRIA








viernes, 20 de abril de 2012

formato de presentacion

Referencia: cortometraje animado
Nombre del proyecto: nunca es tarde
Institución: Sena
Comunidad étnica: todo el mundo

Idea central o storyline: la muerte relatando una experiencia sucedida que le paso con dos viejos que lograron evadirla de una forma muy graciosa.

Sinopsis de la serie: se encuentra mr muerte frente a una cámara en primer plano. ella comienza con una introducción explicando a los quien es ella y también explicando que todo el mundo puede ser burlado hasta ella misma, para explicar esto comienza contado una historia la cual le había pasado. cuenta que una vez se encontraban dos hombres de gran edad (ancianos). en una sala de reposo el señor adolfo y don isra, ella tenia que ir por ellos, estos dos hombres se encontraban viendo televisión y de repente ella se les apareció, obviamente tuvieron una reacción de sorpresa, ella les mostró el pergamino como si fuera una mensajera donde estaban los nombres de ellos, la sorpresa seria de ella cuando el señor adolfo le dice que esta mal escrito su nombre.luego la muerte corrige el nombre pero se demora demasiado y cuando los voltea a mirar ellos están durmiendo, se pone furiosa y los despierta luego los mira y alza su hoz pero se detiene al ver a don isra arrodillado pidiéndole un ultimo deseo ella accede y se sienta en la mitad de los viejos don isra saca un libro que dice memorias, y entre los dos contándole acerca de cada foto hacen dormir a la muerte, don adolfo aprovecha el momento y con un serrucho empieza hacer algo, la muerte al escuchar el ruido se despierta pero no pasa nada los dos viejos están al lado de el, pero mira hacia los lados y no encuentra su hoz, se pone aun mas furiosa que la ultima vez y los mira furiosa preguntándoles donde esta la hoz, de repente mira hacia el suelo al lado del pie del señor adolfo y ve la punta de su hoz ella, ella la agarra y se dispone a hacer lo que tenia que hacer pero de repente su hoz empieza a desvoronarse junto con ella hasta ella queda en polvo y don isra mira a don adolfo y este esta riéndose con el serrucho debajo del cojín.... al final la hoz vuelve frente a la cámara terminando su relatooo con su hoz remendada y su ropa hecha trizas.

Punto de vista narrativo: esta historia comienza la muerte narrandola en primera persona y a medida que va trascurriendo la historia va cambiando a tercera persona para contar la historia ocurrida con los viejos.

Enfoque:  la perspectiva que se pretende tener al principio es que la muerte esta narrando una experiencia y que el espectador sienta eso que se la están narrando. luego el enfoque se torna en como ella fue burlada por estos viejos que a pesar de su edad logran burlarla de una forma muy inteligente y eficaz. al final se torna mucho mas interesante porque termina justo donde comienza y eso le da a la historia un interés mucho mayor.

escenografia





jueves, 19 de abril de 2012

una risa de muerte


Una risa de Muerte.
Tema: la burla y el engaño a la muerte.
Idea central o storyline: Dos ancianos logran salvarse del mensajero de la muerte a través de un juego de engaños, que les provoca tanta risa que los mata.
Personajes:
Mr. Muerte. Personaje Principal. Es una caracterización graciosa  personificada en la parca con su  hoz, con la idea de que sea identificable y amigable con todo tipo público espectador. Vestida de traje negro que conserva sus características clásicas,  se representa por  una forma fantasmagórica pero que es amigable, es decir; un espíritu humanizado.
Don Adolfo.  Personaje Principal. Militar de profesión. Es el avispado que engaña a la muerte con astucia,  se parece a  Adolfo Hitler. De camiseta de color rojo, que simboliza el partido liberal y las luchas de  la guerra de los mil días.
Don Isra. Personaje secundario.  Militar de profesión. Es el lado sentimental de la historia y se vale de su poder de convencimiento para conseguir el consentimiento de la muerte a su último deseo. Con camiseta azul, que denota el partido político conservador.
Conflicto:mantenerse con vida a pesar de que ya es la hora de su muerte.
Historia:
Se encuentran dos hombres de gran edad (veteranos de guerra) en una sala de reposo de un ancianato mirando un programa de  la T.V al tiempo que parpadean y se le cierran las pestañas quedándose dormidos. De un momento a otro la luz de la habitación comienza a titilar, hay un corto que produce un ruido y despierta a los viejos, el televisor se funde y sale un vaho oscuro del que se materializa una parca con su hoz.
Después de aparecer completamente Mr. Muerte El señor Adolfo y don Isra  despiertan con un reacción de sorpresa y miedo, mientras ella se acerca y les muestra el pergamino donde estaban sus nombres, lo que indica que le ha llegado su hora.
De inmediato el señor Adolfo toma de su bolsillo de adelante las gafas y se las pone para observar mejor con timidez e inseguridad el papel decorado. Da un paso atrás y saca de su pantalón su cédula y mira a la muerte con valentía y seguridad, le demuestra con su cedula recompuesta que al final su nombre está mal escrito. La muerte se sorprende, le arrebata la cédula, da media vuelta y comienza a sacar –de lento a muy rápidamente- muchos pergaminos hasta que casi tapada por los pergaminos lo encuentra; los voltea a mirar a ellos y están dormidos.
Mr. Muerte se pone furiosa y los despierta, luego los mira y alza su hoz pero se detiene al ver a don Isra arrodillado pidiéndole un último deseo, ella accede y se sienta en la mitad de los viejos mientras don Isra se levanta y saca del baúl sobre el que esta la T.V. un libro de los muchos que se ven que dice memorias, lo abre y comienza a mostrar fotos de sus hazañas militares. Entre foto y foto las caras de alegría y recuerdo de los ancianos se ven opacadas por el desinterés y aburrimiento de Mr. Muerte, quedándose dormida y poniendo la hoja de la hoz sobre las piernas de don Adolfo.
Don Adolfo toca lentamente el filo de la hoja de la hoz, aprovecha este contacto mostrándose malicioso y de un momento a otro sus gestos se vuelven maldadosos y heroicos. Nuevamente una descarga de energía y las luces titilan. Mr. Muerte abre sus cavidades visuales pero no toca su hoz pero los dos viejos se encuentran al lado y lado de él viendo sus batallas y hazañas del pasado.
Mr. Muerte se comienza a sentir débil, se mira y se ve desvanecida, nota que le falta algo, desesperadamente observa hacia los lados donde están los ancianos y nota que le falta su hoz, se levanta y recorre toda la sala posándose al frente de los viejos asustados por su mirada y su señalamiento, de repente ve debajo del mueble, detrás de los pies de don Adolfo la hoz, se abalanza decididamente sobre ella y cuando la agarra en sus manos se resquebraja en partes diminutas la hoja.
Al ver esta arma resquebrajarse don Adolfo le enseña de manera sutil el serrucho a Mr. Muerte a la par que el espectro pasa a ser silueta y luego polvo negro, los veteranos de guerra se quedan en ese  acontecimiento en silencio, se miran sorprendidos, ven a los lados del cuarto, respiran y sueltan una gran carcajada.  Se ríen y tosen al unísono, Adolfo se pone rojo, Don Isra sigue riéndose mostrándose recuerdos de esas fotos alternadamente, hasta que se presentan a ambos con una gran sonrisa, de oreja a oreja, dentro del ataúd por haber ganado en el duelo de morir riendo y con ello el de seguir viviendo.

ideas para los ancianos










ideas de mr muerte







miércoles, 18 de abril de 2012

El hombre sin cabeza

De esta historia encontraremos una infinidad de versiones acerca de como se creo el hombre sin cabeza, lo unico e irrefutable es que esta historia y segun tu imaginacion puede ser tan tenebrosa y escalofriante como su mismo nombre aun mucho mas.
Hace mucho tiempo vivio un hombre llamado ramon un hombre querido y respetado en el pueblo, este hombre un dia desidio ir a la peluqueria ( una excusa para encontrarse con un viejo amigo ) el hombre le puso cita a su amigo en el puente que cruzaba en rio Tunuyan. Ramon llego a la hora acordada en su caballo en el puente al llegar noto que habia alguien al otro lado del puente en un caballeo negro y este tenia una tunica que hacia juego con su caballo haciendo de su aspecto algo tenebroso, Ramon al pensar que este era su amigo se acerco lentamente pero con cierto temor por el aspecto que tenia aquel hombre, al llegar al lado de este jinete ramon se acerco lentemente ya que era de noche no podia ver bien el rostro de este jinete asi que saco su lampara de aceite y la acerco lentamente a su rostro ! sorpresa ! de ramon al darse de cuenta que este hombre no tenia cabeza, su lampara callo al piso y ramon no dudo en salir como alma que lleva el diablo hacia a su casa, cuando llego a su morada le conto a su familia aquel suceso, su familia se encargo de tranquilizarlo y el hombre tomo un respiro, ceno con su familia y se acosto.
en esa misma noche ramon tenia mucha sed, se levanto y fue a la cocina por un poco de guarapo de caña, su cocina tenia una ventana que limitaba con aquel rio, ramon fijo su mirada al puente en un acto de valentia. lo unico que se escucho en el aquel momento fue el vaso que se estrellava contra el suelo, y se observaba la forma petrificada de Ramon que vio en el aquel puente el mismo jinete como si lo estuviera esperando de nuevo.

RRTVM

Rigging:

Básicamente es la configuración de un modelo 3D para su posterior animación; usualmente vinculado a los personajes, aunque cualquier modelo animable necesita ser "riggeado".

El sistema consta de un esqueleto que mueve o controla la geometría del modelo, que a su vez se configura por medio de otros huesos, nulls/emptys, constraints y demás herramientas para que sea fácilmente manipulable por el animador.

Render:
Renderizar es un término usado en para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. Este término técnico es utilizado por losanimadores o productores audiovisuales y en programasde diseño en 3D. Los medios por los que se puede hacer un renderizado van desde lápiz, pluma, plumones o pastel, hasta medios digitales en dos y tres dimensiones.
La palabra renderización proviene del inglés render, y no existe un verbo con el mismo significado en español, por lo que es frecuente usar las expresiones renderizar o renderear.  El término rendering también es usado para describir el proceso del cálculo de los efectos en la edición de archivos de videos para producir una salida final de video.
Aplicado a las visualizaciones por computadora, más específicamente en 3D, la renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 3D.
La renderización se aplica en la computación gráfica, más comúnmente a la infografía. En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales,comportamiento de luces, texturas, materiales (agua, madera, metal, plástico, tela, etcétera) y animación, simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles.
Una de las partes más importantes de los programas  de infografía son los motores de renderizado, los cuales son capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexión, refracción o iluminación global.
Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por computadora, normalmente no se  visualiza en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una potencia de cálculo demasiado elevada, por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple y técnica y luego generar el lento proceso de renderización para conseguir los resultados finales deseados.
En el caso de los gráficos en 3D, el renderizado puede hacerse lentamente (pre-renderizado) o entiempo real.
El pre-renderizado es un proceso computacional intensivo que es utilizado generalmente para la creación de películas y su resultado es de altísima calidad. Además, en el prerenderizado, todos los movimientos y cambios en las escenas en 3D ya fueron prefijados antes del inicio de la renderización.
En cambio, el renderizado en tiempo real es más usado en los juegos en 3D y suele procesarse a través de tarjetas aceleradoras de 3D, por ser un proceso sumamente pesado. En este caso, todos los movimientos y cambios en la escena son calculados en tiempo real, pues los movimientos del jugador no son predecibles.
Normalmente cada aplicación de 3D cuenta con su propio motor de renderizado, pero cabe aclarar que existen plug-ins que se dedican a hacer el cálculo dentro del programa utilizando fórmulas especiales. 
En el caso de los videojuegos, normalmente se utilizan imágenes pre-renderizadas para generar las texturas y así ayudar al procesador de la consola a trabajar en el entorno virtual con mucha más fluidez.
Entre los programas mas famosos usados para renderizar estan Autocad,3dsmax, Maya,Cinema,Vray, Sketchup pro, Revit, Lightwave entre otros.



Texturizado:


Este debería ser un subapartado del anterior punto, pero por su importancia lo estudiamos aparte.
Muchos objetos no pueden definirse con un único color superficial. El terrazo del suelo, la madera de los muebles o el estampado de una camisa, se componen de diferentes colores con una distribución a veces geométrica y otras completamente azarosa. Por eso recurrimos a las texturas.
Si escaneamos un trozo de mármol y guardamos la imagen con un determinado formato, después podemos aplicar ese acabado superficial a cualquier objeto. Y no tiene por qué ser algo plano: podemos aplicarlo a un cilindro, a una esfera o a lo que queramos, haciendo que la imagen cubra por completo toda la superficie o bien de manera que se vaya repitiendo progresivamente.
Este tipo de textura (generalmente una imagen real o creada por nosotros en un programa de imagen, como Photoshop) se conoce comotextura bitmap —o mapa de bits—. Como en cualquier otra imagen bitmap (como una foto) es muy importante controlar la resolución, adaptándola a nuestras necesidades; si no lo hacemos podría ocurrir que al acercarnos mucho al objeto aparecieran los pixels de la imagen.
Para evitar este problema (pues a veces sería necesario crear texturas gigantescas) se han desarrollado otros sistemas de texturizado, llamados procedurales o shaders. Se trata de unos algoritmos internos que el mismo programa 3D realiza, normalmente partiendo de estructuras fractales, que aportan diferentes beneficios:
— La resolución siempre es óptima (nunca llegamos a ver pixels).
— Por su naturaleza fractal normalmente imitan muy bien los acabados caóticos de la naturaleza (como la corteza de un árbol, las vetas de un mármol o las llamas del fuego).
— En ningún momento percibimos fenómenos de repetición (algo muy desagradable pero lamentablemente muy utilizado, haciendo que una pequeña textura bitmap se repita en todas direcciones y evidenciando la artificiosidad de la imagen).
— Normalmente los cálculos que el ordenador tiene que realizar son más rápidos que cuando se aplica un mapa de bits muy grande (de todos modos algunos shaders pueden llegar a ser muy complejos y, por tanto, no tan rápidos).
Existen 4 procedimientos básicos para aplicar una textura:
  • Planar: para aplicar una textura de mármol en un suelo, p.ej. Si aplicamos este sistema en un objeto veremos que en la cara donde intervenimos aparece la textura perfectamente definida, pero en las adyacentes aparece proyectada longitudinalmente.
  • Cúbico: para evitar el anterior problema podemos utilizar este sistema. Si tenemos que texturizar un armario lo haríamos mediante una aplicación cúbica, proyectándose la textura en las 6 direcciones de las caras de un cubo.
  • Cilíndrico: si queremos ponerle la etiqueta a una botella de vino usaremos una proyección cilíndrica.
  • Esférico: para aplicar la textura de los mares y continentes a la bola terrestre, éste sería el procedimiento idóneo.
Evidentemente hay muchos objetos que se salen de estas formas, y en donde no vemos tan claro ninguno de estos sistemas de texturizado (¿una jirafa?). Y ahí es donde interviene el ingenio: a veces podemos descomponer un objeto en diferentes zonas más básicas, otras podemos texturizar una pieza antes de serle aplicada una deformación… Cuando utilizamos shaders, muchos de ellos se aplican en todas las direcciones, cubriendo perfectamente toda la superficie (otra gran ventaja de este tipo de texturas).
En cualquier caso existen otros sistemas más complejos de texturizado, como el UV, que tiene en cuenta cómo ha sido generado el objeto en la fase de modelado (siguiendo las coordenadas de generación) para aplicar la textura adaptándose a la forma como un guante.
Todos los aspectos de una infografía influyen en la calidad de la misma, pero quizá sea el texturizado lo que más importancia tenga. Una buena textura puede salvar un modelado mediocre (de hecho los videojuegos basan su calidad más en el texturizado que en el modelado).


Vmaps:

Los UV son dos coordenadas que se asignan a cada uno de los vértices de un modelo. Así como un vértice tiene tres coordenadas X, Y y Z, referentes a su posición en el espacio, también tienen dos coordenadas más que determinan su posición en un plano bidimensional que representa la textura. Se puede pensar en los UV como puntos escondidos que solo pueden manipularse en un espacio 2D.
A diferencia de los vértices, los UV pueden estar separados de sus caras, lo que permite crear patrones para aplicar las texturas luego.

¿Para qué sirven los UV?
Los UV determinan cómo va a proyectarse una textura sobre el modelo. Al crear primitivos como cubos, cilindros y esferas, estos vienen con sus UVs predefinidas. Si se aplica una textura directamente sobre un primitivo, no va a haber gran deformación de la imagen. Por el contrario, con un modelo complejo, los UV tienen que estar definidos manualmente, para evitar el stretching de la textura. Para eso se tienen que crear shellsde uvs, que representen un lado del modelo a la vez.








tim burton

Director y productor de cine estadounidense. Destacado artífice tanto de la animación como de las películas con actores reales, lo más característico de su filmografía sobresale por una excelente factura visual puesta al servicio de historias fantásticas y góticas, no exentas a veces de un humor ácido y protagonizadas con frecuencia por seres marginados o incomprendidos.

Desde su época de estudiante en su ciudad natal mostró un gran talento para el dibujo, lo que le llevó a matricularse en el California Institute of Arts, donde completó su formación artística. Presentó sus trabajos en los estudios Walt Disney, que serían su lugar de creación durante años. Formó parte del equipo de animadores de la compañía y participó, de ese modo, en la realización de largometrajes como Tod y Toby y Taron y el caldero mágico...

para encontrar la biografia completa entra al siguiente link:
http://www.biografiasyvidas.com/biografia/b/burton_tim.htm

Tim Burton a lo largo de su carrera a estado y trabajado en diferentes facetas en varias películas como vemos a continuación en su filmografia :




Como director